Telegram群发消息_独立游戏的中国制造(一):雨后春笋般的中国独游

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本文来自微信公众号:Indie 独闻(ID:INDIE_NEWS),作者:铲子,头图来自:作者拍摄


在中国,游戏从业者在2018年便突破了145万人。他们的平均月薪超11000元,成为互联网行业里的高薪职业。如今,成百上千名员工的游戏公司比比皆是。可即便如此,中国游戏行业依然面临缺乏创新型人才和产品同质化的问题。


相比之下,一些中国独立游戏开发者,虽然缺乏丰厚的资源和技术支持,却能做出备受好评的作品。优质的独立游戏吸引越来越多的玩家。这些玩家逐渐形成一种独特的文化,并产生一定的经济效益。


中国经济网报道,据伽马数据分析,2018年中国独立游戏国内市场规模约2.1亿元,占到整体游戏市场规模的千分之一,未来拥有很大的增长空间。但此后三年,独立游戏鲜少出现在中国主流媒体的报道里。 


为探查这一现象的缘由,记者深入独立游戏人群体,欲了解中国独立游戏是在怎样的环境下诞生的。从2018年到2021年这三年间,中国独立游戏发展成何样呢?独立游戏人又遇到了哪些阻碍呢?


之后,记者将从独立游戏的发展现状与背景、独立游戏人的众生相、独立游戏的创作过程以及中国独立游戏的未来四个部分构成这个长篇报道(此为第一篇)


备注:


波兰学者Maria B.Garda和Pawel Grabarczyk把独立游戏的独立性分为三种关系:一是之于投资者的经济独立,二是之于受众群体的创意独立,三是之于发行商的发行独立。


在中国,独立游戏主要从开发者和受众的角度出发,指的是由个人或小型开发团队(一般不超过20人)在没有丰厚资金支持的情况下所开发的游戏,且游戏的大部分内容是创新的,玩家未曾体验过的。


与之相对的“非独立游戏”,即业内所言的“商业游戏”,是由上百人的游戏公司以销售为核心目标去生产的游戏。中国的商业游戏通常根据市场调研结果来立项,且会在游戏中嵌入内购服务。


一种新兴的游戏文化


2021年11月20日上午9点,广州琶洲会展中心正举办着一场万人盛宴——“2021广州核聚变”。


许多年轻人肩并着肩,在会场外缓慢挪动,形成一条蜿蜒盘旋的千人长队。有人以手作扇,在脖颈旁轻摆,昂首瞻望看不到头的队伍,说:“大好假期我怎么还来受苦呢?”


即便嘴上这么说,每年的这个周末依然有许多年轻人不远万里前来参加展会。据官方数据统计,该展会由“机核网”承办,参展人数从2017年的1万人增长到2019年的4.2万人。尽管近两年受疫情的影响,展会里依然人山人海。


“机核网”是以分析游戏和探讨游戏文化为主的内容聚合网站,网站形成一种独特的粉丝文化。游戏粉丝以游戏玩得多、题材玩得广、类型玩得深作为圈子里的社交货币。他们喜欢那些能带来新奇体验的游戏,也会尝试从国产独立游戏中寻找这种体验。


作为中国给予独立游戏支持最多的展会,“核聚变”每年都有大量独立游戏参展,并吸引成千上万的游戏爱好者。


在本次展会的中心,就设立了一个大型的“独立游戏展区”,聚集58款独立游戏,每款游戏都有一个仅能容下一张桌子和两人通过的展位。


窄小的独立游戏展位 记者摄


在一个展位上,29岁的小牙(化名)和女友正翘首盼望游戏玩家的到来。两人第一次出展,内心既激动又有些紧张。他们两人开发的独立游戏《无径之林》,闭门造车了四年,现在终于要直面玩家,接受最直接的拷问。


《无径之林》是一款以中国古代为背景的种田模拟游戏,需要玩家在荒山野林里习得如何采集造物,扩建家园和谋求生存。


早上10点,一名年轻游戏粉丝跑来小牙的展位,开启一段野外生存体验。在节奏紧张的游戏音乐中,他一手紧握鼠标,一手敲击键盘,操作着开山劈林的小人。


游戏小人有饱腹度、体温、水分等数值,持续的运动与气候环境的变化都会减少这些数值,若不能及时找到补充方法,就会在游戏中死亡。


虽然这名粉丝是第一次接触这款游戏,也是第一次与小牙见面,但交流热烈,就像是多年的好友。体验期间,小牙会给他指引,他也不停向小牙提出建议,指出“游戏指引没做好”、“UI杂乱”等问题。


一般而言,每个玩家会体验二十多分钟。这名粉丝亦是如此,结束体验后,他起身和小牙及其女友两人合影,说到:“这个游戏没什么问题,内容很丰富,已经十分完整了。等正式版出来后,一定会是款很好的游戏。”


随即,他转身赶往下一个游戏展位,体验其他的独立游戏。


像这样穿梭于各展位间与开发者密切交流的玩家随处可见。小牙在展位上,一天至少要接待五十多个玩家。


从早上9点到下午7点,小牙和女友两人都要留在展位看守,即便是中午吃饭的时候,也需要一人留下,负责引导玩家玩游戏和收集反馈意见。


大多时候,他们两人需要同时盯着四台电脑,观察四名玩家的反应。在玩家们给予赞许时,他们面露微笑。在玩家遇到问题时,他们便眉头锁紧,用纸笔一一记下出现的问题。


观察玩家状态的小牙 记者摄


除了少部分独立游戏人会亲自出展外,更多的独立游戏展位是由发行商在现场把控。


在琳琅满目的游戏展区中,一块写着“藏梦”的背景板前聚集着十多个女性玩家,她们手指屏幕,彼此相谈甚欢。有人感叹:“这个画风真好看。”


据了解,《藏梦》是一款让玩家进入梦境帮助文成公主入藏的解谜游戏,由芒果互娱发行。在游戏中,玩家可以收集到唐朝时期的 *** 历史文化、衣食住行、风土人情和自然风光等多种要素。


发行负责人魏先生告诉记者,他曾在中国TOP2游戏公司从事游戏发行多年,渐渐发觉所发行的游戏都是一个模样,后来他甚至不需要玩那款游戏,只要看着后台的数据,就可以完成所有的发行工作。


他说:“那些游戏跟我小时候逃课去玩的角色扮演游戏有很大差距。”慢慢地,他开始寻找自己真正喜欢的游戏,做他认为更有价值的事情。


魏先生回忆,当他到芒果互娱第一次看到《藏梦》时,就对这款游戏产生了浓烈的兴趣,心里想着一定要发行好这款游戏。为此,他需要重新研究西汉和东汉时期的中国历史,了解汉武大帝、日耳曼蛮族和西罗马帝国三者之间的历史关联。


他想通过这款游戏,让玩家了解更多的中国历史文化。他说:“独立游戏是可以看到作者的表达以及他对游戏性追求的游戏,这就是我发行独立游戏的原因。”


当玩家被游戏的内容或者有趣的玩法吸引后,扫码进群,在微博上搜索,添加愿望单,在论坛里讨论等一系列行为都在助推一款独立游戏的开发和传播。


在这个圈子里,游戏粉丝因为喜欢和欣赏作品,与游戏开发者走到了一起。他们在享受游戏乐趣的同时,也极其希望自己的声音能获得开发者的回应。


《藏梦》的展位 受访者供图


从“商业“迈向”独立”


“过去,大部分游戏开发者没有对自己游戏的掌控权。”曾流转于4家商业游戏公司的独立游戏人小毛(化名)如是说。


2014年之前,中国99%的游戏公司都是为了卖产品而做游戏,一个游戏项目一般会卖400到500万。


要把游戏卖给大型网络游戏渠道或发行公司,游戏公司就必须签署它们的合同协议。签下名字,一笔钱到账后,游戏开发公司就失去了这款游戏的所有权。


一般来说,卖出去的游戏会按发行商或渠道商要求接入一套功能模块。接入这套模块后,玩家可以在游戏中注册个人账号,充值消费,与人社交,参与各种每日、每周、每月的活动或者抽奖功能。


小毛回忆,当时发行商会派成熟的商业化团队到他们公司,要求他们的程序配合接入各种接口,并教他们如何计算充值礼包。如果原本的游戏里还没有礼包,小毛他们也需要先做出来,确保在后期商业化拓展时可以随时提供资源。


提到这些,小毛面露难色说:“完全商业化后的游戏变得面目全非了。”


但一般的游戏开发商都选择接受这个要求。他们花大量的时间和精力做出一款游戏,不具备宣传资源,也没有自己的渠道,不把游戏卖给发行商,就很容易赔本,但把游戏卖出去,就失去自 *** 。


2014年1月6日,国务院办公厅发布通知,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这意味着中国长达13年的游戏机禁售规定正式解除。


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随后,Epic、索尼、微软、任天堂和Valve等海外公司相继推广各自的游戏平台,迅速拥抱广阔的中国市场。


2015年文化部发布通知 图片源自网络


2015年,全球最大的PC端数字游戏平台Steam开启中国区,是中国独立游戏发展的转折点。Steam平台不仅提供简体中文界面,还支持微信与支付宝交易,为中国开发者和玩家提供了使用便利。


一款游戏上架Steam平台的门槛很低,开发者仅需交付100美元即可。游戏登陆平台后,会根据玩家评价、销售情况、游戏热度和类型相似度等指标综合计算,经算法推荐,在不同的位置曝光。


此外,Steam从不干涉游戏的内容,平台的开放度给予独立开发者足够的创作空间。


在平台里,来自世界各地的玩家群体拥有购买游戏的消费意识,他们愿意为好游戏买单,为开发者提供收益。


在平台创建之初,Steam还不像其他渠道那样分成游戏销售的收入。这意味着,开发者每卖出一份游戏,就直接获得这款游戏的全部收入。也是在这一年,许多中国独立游戏人迅速入驻Steam平台。


在小毛看来,尽管海外的Steam平台可触达的中国游戏玩家有限,但依然是中国独立游戏开发者的天堂。


2016年,国产独立游戏《ICYE》和《Will:美好世界》上架Steam平台,在海外获得嘉奖。“独立游戏”在中国玩家口中获得了“创新”、“精品”、”思想传达“等高尚的美誉,一些玩家还将“独立游戏”与“商业游戏”区分开来,认为独立游戏产出了更有价值的内容。


之后,《隐形守护者》《中国式家长》《太吾绘卷》《鬼谷八荒》等小成本独立游戏创造出百万销量的成绩。独立游戏被看作游戏行业的新机遇,一股“独立游戏”风潮随即在中国游戏行业内掀起。


根据伽马数据《独立游戏发展报告》显示,Steam平台的独立游戏数量从2017年到2018年一年间翻了一倍,突破1万个。直至2022年2月,该平 *** 立游戏数量已突破10万个。现今的Steam平台已然成为全球独立游戏的海洋。


在中国,移动端的独立游戏平台TapTap也在2016年12月应运而生。它同样不收取游戏的渠道分成,且有一套以玩家为中心的评分推荐机制,为中国移动端的独立游戏提供一个合适的舞台。


小毛也跟随这股潮流,把自己的独立游戏推上TapTap平台。但他的游戏迟迟没有拿到版号,只能和大部分独立游戏一样,以免费测试版的形式在TapTap推出,让更多玩家了解他的游戏。


他们计划在取得版号后,再在TapTap上线完整版本的游戏进行收费。


像Steam或TapTap这样低门槛的游戏平台出现后,许多独立游戏获得展示的机会。创作这些游戏的人也被网民和游戏从业者统称为“独立游戏人”。


小毛自嘲道:“赚钱嘛,不寒碜。游戏也是要卖给玩家的,只要不是点开游戏后,满屏广告,满屏充值就行。我一开始也没想过自己是做独立游戏的,只是想做一款好游戏。但不知从何时起,别人都说我是做独立游戏的了。”


独立游戏产业链


国产游戏的开拓者


《2021年游戏产业报告》显示,中国移动游戏占据中国游戏市场76.6%的份额,单机/主机游戏只占其中的2.08%。在收入排名前100的移动游戏类型中,MMORPG、卡牌游戏、SLG、MOBA类占据首位。大型游戏公司的游戏从业者大都致力于这些主流商业游戏的生产。


另一方面,据IndieNova发布的《国内独立游戏开发者报告2020》显示,冒险解密类、角色扮演类、平台动作类、益智类是独立游戏中占比最多的游戏类型。至于独立游戏的分发渠道,64.95%的独立游戏发布在Steam这个PC平台。


不管从游戏类型还是游戏平台来看,独立游戏都为国产游戏开拓了更多可能。且与大部分占据中国主流渠道的商业游戏不同,许多独立游戏率先尝试登陆海外的游戏平台。


在上海,成立于2016年的钛核网络是一个只有十几人的小型开发团队。他们制作的国产单机/主机游戏《暗影火炬城》开创了中国游戏的许多个第一。它是第一款运用虚幻4引擎制作的银河恶魔城平台动作游戏,也是首款PS5主机平台全球同步上线的国产主机/单机游戏,还是首款全球发行实体版的国产游戏。


中国现存唯一游戏纸媒《游戏机实用技术》的编辑稀饭称:“虽然钛核他们不太愿意把《暗影火炬城》算进独立游戏,因为他们团队的规模也还是挺大的。但起码从气质和定位来说,这是我心目中一个比较理想的独立游戏该有的样子。”


《暗影火炬城》在美国的Youtube上放出的两支宣传片分别获得79万和89万播放量,受到众多海外游戏玩家的关注。


虽然《暗影火炬城》的蒸汽朋克设定具有西方游戏的味道,符合欧美玩家的审美,但游戏中的方言配音和还原旧上海都市风貌的地图场景,以及中式的服装和道具设计都呈现出只有中国开发者才懂的中国特色。


此外,这款游戏将街机式的动作系统融入到平台跳跃游戏中,“铁拳、钻头、电鞭”三种武器和关卡设计相互照应,做出了国产游戏前所未有的创新设计。


钛核网络CEO张弢表示:“市场上找不到可供参考的产品,所以我们从来都把销量看得很淡。但我们一直争取把游戏品质做到满意,希望获得海外的主流媒体比较高的评价。”


目前,《暗影火炬城》得到了全球35家主流媒体的评价。在海外游戏的主要参考网站Metacritic上,该游戏的综合评分为80分。


在海外单机游戏里,能上80分的游戏已经是名列前茅的成绩了。


Metacritic上的评分 图片源自网络


在全世界的游戏爱好者的关注下,国产独立游戏也会有出乎意料的海外传播效果。


成都红手工作室开发的国产大战略游戏《伊格利亚战记》就收获不少海外狂热游戏粉丝的支持。被游戏制作人小雷称为Demi的游戏粉丝,十分喜欢这款游戏的立绘,也对游戏的玩法很感兴趣。


他无偿为这款游戏做出几十万字的英文翻译,并且还会跟小雷仔细交流,排除游戏翻译中的错误。对于基本没有资金做英语本地化的独立游戏工作室来说,Demi简直是他们的福星。


除此之外,还有一些海外玩家会自掏腰包请来海外画师,给小雷他们的团队外包部分游戏立绘。


小雷说:“像Discord和Steam这样的海外社区,都已经由海外粉丝进行维护了。”一些海外玩家在玩游戏时遇到问题,小雷他们没法解决,但其他游戏粉丝也会很主动地帮他宣传游戏。


还有的海外粉丝会制作Excel表格,建立一个完整的游戏数据库,帮助其他海外玩家更好地体验他的游戏。


“中国粉丝也会给我的游戏提供不少有用的建议,但还是没有海外玩家那么狂热。”小雷向记者阐述他对这种现象的看法,“可能是因为国情原因。中国在高速发展中,大家都很忙,也很卷,所以无法对自己喜欢的东西付出太多精力。而欧美玩家有更多的时间来专注自己喜欢的东西。”


到目前为止,《伊格利亚战记》的海外销量占到游戏总销量的35%。而这款游戏的海外传播完全是靠这些海外游戏粉丝支撑起来的。


小雷说:“单机游戏里的战略游戏算是比较小众的品类,但它的用户忠诚度比较高。”小雷列举出《文明》和《全面战争》等海外优秀的商业游戏。这些游戏都依靠忠实的玩家粉丝出了一部又一部续作。


给Reddit网友做介绍的红手工作室 受访者供图


目前,中国还没有一个游戏做到这个品类的头部。作为一个独立游戏开发者,小雷想再努力一下,做出品质比较高的国产战略游戏,去跟国外游戏竞争。


“中国制造的游戏在国际市场上没有什么影响力,包括行业的影响力都不够。”张弢说,“为什么中国游戏市场规模已经是世界第一了。但中国游戏在玩家中的影响力却远远匹配不上这个世界第一呢?很大程度是因为中国的游戏产业大部分都是跟自己玩。”


优秀的独立游戏不仅开拓国产游戏的新赛道,也为中国游戏吸引更多海外玩家的关注,持续提升国产游戏在海外的美誉度。


诚然,要让中国游戏的文化出海做得更有影响力,资金充裕的游戏大厂有更大的优势,只不过独立游戏人却无意中成为了国产游戏的开拓者。


不过,这些零零星星的独立游戏开发者,能开拓自己道路的总是少数。独立游戏纪录片《独行》的制片人“拼命玩三郎”表示,中国独立游戏人的具体数量并不好统计,他走访了90多个国内独立游戏开发团队,每年都有新团队加入,也不断有老团队解散。


截至2022年3月,独立游戏开发者网站IndieNova的开发者群里有2000多人。其中男性占比86%,00后、90后、80后分别占比21%、45%和21%。广东、北京、上海、四川和浙江这五地的数量最多,占到总体的四分之一。从市面上较有起色的独立游戏团队来看,30岁左右的开发者正是目前中国独立游戏的中坚力量。


他们的背景各异,既可能藏身在繁华的大都市里,也可能卧在平静的小镇中,发挥创意制作未必有人买单的电子游戏。


本文来自微信公众号:Indie 独闻(ID:INDIE_NEWS),作者:铲子

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