《亲爱的艾斯特》10岁了,步行模拟游戏还好吗?

admin 3周前 (05-04) 游戏 11 0

几天前,跳票日久的《史丹利的寓言:终极豪华版》在各主流游戏平台上线,喜欢它的人们又可以重温一下当初见到这款步行模拟游戏时的奇妙感觉。

“步行模拟”(Walking Simulator)并不是一个历史久远的品类,它真正的诞生距今不过15年时间。

2007年,基于英国朴茨茅斯大学的一个研究项目,由这所大学的教授丹·平齐贝克牵头,几个人使用Valve公司的“起源”引擎制作了一个免费游戏,公布在互联网上。两年后,项目决定进行重新开发,大部分工作由独立开发者罗伯特·布里斯科完成,2012年2月,平齐贝克的The Chinese Room工作室正式商业发行了这款游戏,它就是《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)。在这款里程碑式的独立游戏中,玩家要探索一座荒凉的赫布里岛,倾听一位无名叙述者阅读写给已故妻子的信件。

一般认为,这是近年来流行的步行模拟游戏的滥觞。

步行开始了

没有选择的选择

《亲爱的艾斯特》凭借对第一人称游戏的彻底重新诠释而广受赞誉,并在步行模拟品类的崛起中扮演了重要角色。《亲爱的艾斯特》的世界里荒无人烟,既让人觉得怪诞、美丽,又带来一种奇妙的亲切感,它与《时空幻境》《Fez》等高口碑作品并肩,在Steam和Xbox Live快速发展的年代里,共同推动了独立游戏的兴起。

有趣的是,在这款游戏的诞生过程中,开发团队并没有从一开始就设立什么远大目标。

“就游戏而言,我始终对第一人称类型情有独钟。”The Chinese Room创始人、《亲爱的艾斯特》制作人平齐贝克回忆说,“那时我想制作一款超棒的第一人称游戏,但能力和条件都有限,所以只能选择这样的表达方式。”

实用主义,以及催生这种实用主义背后的理念,为游戏的成功铺平了道路。我们都知道这个故事:《亲爱的艾斯特》最初是脱胎于《半衰期2》的游戏模组,那时出于学术研究目的,平齐贝克试图重现他在《半衰期2》《潜行者:切尔诺贝利的阴影》等其他第一人称游戏中体验过的安静、令人沉思的时刻。

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在《亲爱的艾斯特》开发期间,The Chinese Room只能使用一些基础工具,这也造就了游戏里的许多标志性特色。例如,之所以选择将一座小岛作为背景,是因为它最适合《半衰期2》开发工具包中已有的素材。

“我最初的想法是,如果将游戏里所有促使玩家行动的元素都拿掉,让他们自己去体验和感受环境,那会怎么样?”

玩家并不知道自己要做什么,只是茫无目的地探索

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